Juego, Opinión

Prehistory, primeras impresiones de Pedro Lucas.

Hace un par de semanas recibí en casa mi primer juego kickstarter (plataforma que mediante aportaciones particulares coordina la financiación de juegos, entre otras cosas) que ilusión, se trataba de Prehistory, del diseñador húngaro Attila Szogyi que ya tiene
otro juego publicado. Me metí un poco por casualidad, cuando en un rato de esos perdidos en los que lechuceas por la bgg, me encontraba buscando juegos ambientados en la prehistoria. Eché un vistazo al enlace en kickstarter y allí que fuimos.

Bien, al grano, lo primero que a mí me llama la atención es que temáticamente el juego está curradillo, (no se entiende muy bien la necesidad del oro en la prehistoria, véase Stone age) y de hecho creo que el juego podría ser útil a esos profes que están por la gamificación de la enseñanza. En la presentación nos hablan de que representamos tribus prehistóricas que necesitan explorar los alrededores de su asentamiento en busca de nuevos caladeros de comida, que ya va escaseando ante la creciente natalidad en la tribu…el mundo cambia poco.

Después de leer las reglas tres o cuatro veces muy despacito ya que no tengo demasiada agilidad con el inglés y de probarlo en plan solitario en casa, por fin este pasado sábado lo probamos a tres en la casa más grande. La partida fue entretenida en todo momento y a pesar de una mala interpretación que hice al respecto de la puntuación en la pista asociada a la pesca, parece que el juego dejó buenas sensaciones. Cómo en tantos otros de los que se publican últimamente , hay unas cuantas mecánicas ya conocidas que se recombinan creando un eurogame muy sólido y bastante equilibrado en los diferentes caminos que ofrece para la obtención de puntos de victoria. Delante de ti vas a tener dos tableros o zonas de juego diferentes pero relacionadas entre si. Una primera representa
el asentamiento paleolítico original de nuestras familias y en el encontramos las diferentes acciones: pinturas rupestres, recolección de bayas, huevos; ceremonia chamánica, pesca en el río, caza y migración. Esta última es el medio de enviar a
nuestros meeples prehistóricos a la otra zona del juego, un tablero modular y cambiante de partida a partida que representa las nuevas zonas a explorar en busca de nuevos recursos.

La partida se juega en cinco rondas que representan años, divididos en cuatro fases por cada una de las estaciones. En el centro del tablero principal tenemos la representación de unos moumentos megalíticos, donde vamos a ir entregando nuestros “tributos” en forma de cubitos de seis colores diferentes, asociado cada uno de ellos a diferentes recursos o acciones. Lo peculiar del juego es que tanto en la primavera como en el verano vamos a tener las mismas seis acciones disponibles, pero su activación cambiará, dependiendo en la primavera de unos indicadores hexagonales que cambian de año a año, mientras que en el verano cada acción irá siempre asociada a un mismo color. En el
otoño, en cambio, entra en juego el segundo tablero, en el que podremos mover a  nuestros muñecos en busca de nuevas presas, nuevos asentamientos (que son la forma de traer nuevos meeples a nuestro tablero personal) o nuevos emplazamientos de menhires o construcciones megaliticas que también repartirán puntitos para sus adoradores..Por último, la del invierno es una fase de reposición de recursos y cartas en el tablero principal.

El juego nos dejó muchas ganas de volver a jugarlo, ya con las reglas bien asimiladas, y en nuevas partidas comprobar si algunas reticencias que surgieron respecto a cierta poca claridad en los iconos que representan las diversas acciones son justificadas. A proponer partidas, estaré encantado de sacarlo y contaroslo!

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